jueves, 26 de mayo de 2011

Algoritmos


Son un conjunto de pasos que permiten alcanzar un objetivo. Éstos deben ser precisos, definidos y finitos. 
  1. Precisos: los pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden escrito, ya que el paso debe seguir un orden lógico.
  2. Definidos: siempre que se ejecute con los mismos datos, el resultado será el mismo.
  3. Finitos: el número de pasos debe ser limitado (deben tener un fin).
       Ej; "Algoritmo para la adquisición de un software"
                INICIO
                            1. Determinar que Software se desea adquirir.
                           2. Desplazarnos hacia la tienda de Software.
                          3. Preguntar si tienen el Software requerido.
                         4. Si lo tienen:
                                     Comprar el Software.
                                     Terminar con el algoritmo.
                            Si no lo tienen:
                                     Repetir desde el paso 2.
Puede haber algoritmos computacionales e informales: 
  • Informales: son los que no se realizan para un sistema sino para que sea ejecutado por el hombre.
  • Computacionales: son los que se crean para que un sistema los ejecute paso a paso para obtener un resultado.                   

Variables y constantes

Una variable es aquel valor que puede estar en constante cambio y las constantes son aquellos valores que siempre van a ser los mismos por ejemplo las fórmulas siempre van a a ser constantes ya que no se pueden modificarse. 

En álgebra los números son el ejemplo más claro de lo que podríamos encontrar como una variable. Por ejemplo en una fórmula de como calcular el área de un triángulo (A= b*h) las variables son son la base (b) y la altura (h); el área (A), no puede ser una variable, puesto que esa va a ser la fórmula definida.

Tipos de errores


  • Errores de Síntaxis: errores representados en la omisión de algunas reglas sintácticas del lenguaje de programación; es decir un error ortigráfico en el lenguaje que se esté programando. Ej; Poner ImputBox en lugar de InputBox.
  • Errores de Precausción: cuando algunos compiladores hacen sugerencias para el mejoramiento o aseguramiento del programa.. 
  • Errores Lógicos: éstos no pueden ser detectados por el compilador, no tiene errores de síntaxis, sin embargo no hace lo que se supone que debería hacer. Ej; si queremos sacar el área de un cuadrado y ponemos como fórmula LX3, obviamente el resultado es incorrecto.  

Operadores

Son signos que expresan relaciones entre variables y por medio de los cuales se obtiene un resultado. Para resolver éste tipo de ejercicios, lo que hay que hacer es simplemente sustituir resultados como en el caso del ejemplo siguiente:
        Ej.-a= 3, b= 4, c=2

                     x= [a+(b/c)] / [(a/b) + c] 
                     x= [3+(4/2)] / [(3/4) + 2]  
                     x= (3+2) / (.75 + 2)  
                     x= 5 / 2.75 
                     x= 1.81 
Otra manera de resolver ejercicios es adquiriendo siempre el valor actual como el ejemplo que se muestra a continuación:




a
b
c
a = 3
3
?
?
b = 8
3
8
?
c = 1
3
8
1
a = 5
5
8
1
b = 9
5
9
1
c = 7
5
9
7
a = a + 1
6
9
7
b = b- 2
6
7
7
c =  c+3
6
7
10
           

Controles Visual Basic

Algunos o la mayoría de éstos controles son los que más se utilizan para realizar proyectos dentro de Visual Basic
  •  Formulario: en el formulario se plantan se pintan los controles que formarán el entorno de programa aue se está creando.
  • Label: se usa para incluir textos simples o mensajes.
  • Text: se usa para admitir entrada de texto al usuario.
  • Command Button: lso botones responden a eventos como clic, doble clic y otros que permiten ejecutar acciones.
  • Option Button: permitirá al usuario elegir sólo una de las opciones disponibles. Incluye el texto descriptivo.
  • Check Box: permitirá al usuario elegir una o varias opciones. Incluye el texto descriptivo.

Elementos del entorno Visual Basic

  1. Caja de Herramientas
  2. Formulario
  3. Panel de Propiedades
  4. Ventana de Proyecto
  5. Código

Nomenclatura de objetos

Cuando iniciamos un proyecto y queremos cambiarle el nombre a cualquier control o botón es recomendable abreviar con letras que son representativas de éstos.



Control
El nombre empezará con:
Label
lbl
TextBox
txt
Command Button
cmd
Option Button
opt
Check Box
chk
Form
frm
Combo Box
combo
List Box
list


        Ej.- frmBienvenida: Form
              lblinstrucciones: Label
              chkPerro: Check Box
              optcasa: OptionBox 
              txthola: TextBox
             listchocolate: List Box
             combopiano: Combo Box